Icaros 21

Hype oder die Zukunft?
Warum Virtual Reality „The next big Thing“ ist

Oculus, HTC und Co. machen uns die Zukunft schmackhaft: Einfach eine VR-Brille aufsetzen und schon ist man an jedem Ort, den man sich nur vorstellen kann. Das hört sich nicht nur fantastisch an: So ist es nämlich tatsächlich.

Die Gamingindustrie befindet sich in Goldgräberstimmung: Nach langen Jahren ohne wirklicher Innovation stürmen VR-Brillen die Hype-Charts und bringen frischen Wind in die Segel. Kein anderes Thema ist in der Unterhaltungsindustrie – etwa auch auf der CeBIT – derzeit so präsent wie Virtual Reality. Aber ist das nur eine Blase, die bald wieder platzt? Nein. Warum, erklären wir jetzt.

Auch wenn das Gaming in drei digitalen Dimensionen relativ teuer sein wird, werden viele Gamer von der Oculus Rift, der HTC Vive oder auch der Playstation VR von Sony träumen. Das liegt an der völligen Neuartigkeit, der deutlich höheren Immersion und dem Verschmelzen der Spiele mit der Wirklichkeit. Spiele wie Crysis 3 zeigen wunderschöne Grafiken. Diese sehr schönen Texturen vermitteln aber niemals etwas echtes. Mit der dritten Dimension wird es sehr viel realistischer – und so kann man sich auch einmal selbst so fühlen, als würde man in der Haut von Prophet stecken.

Wenn sogar das Time Magazine den Gründer von Oculus auf dem Cover hat, weiß man, dass es sich bei VR nicht mehr nur um ein Nischenthema für Nerds handelt.

Zugegeben: Bisher gibt es keine Oculus-Version der Crysis-Games. Gleichzeitig hockt der Entwickler jener Spielereihe, Crytek, seit längerem vor reinen VR-Titeln, welche auf der Gamescom und der E3 gezeigt wurden.. Bei „Back To Dinosaur Island“ geht es um – wie schwierig am Titel des Spiels zu erkennen – Dinosaurier, welchen man ausweichen muss. Das zweite Game hört auf den Namen „The Climb“ und arbeitet mit den entsprechenden VR-Controllern zusammen, um euch glauben zu lassen, dass ihr eine hohe Klippe ungesichert nach oben klettert.

Der Preis ist ein weiterer kritischer Faktor. Rund 700 Euro kostet die Oculus Rift in Deutschland: Die Controller sind noch nicht im Preis abgedeckt. Das ist für einige ein akzeptabler Betrag, für andere aber viel zu viel. Aber andererseits: Wer eine Oculus ordentlich nutzen könnte, muss für seinen PC etwa um die 1000 Euro bezahlt haben, meist sogar noch mehr. Mit dieser nötigen Vorinvestition ist für einen Hardcore-Gamer häufig auch noch das Geld für eine Rift, Vive oder Co. vorhanden.

Technische Herausforderungen für High-End-Games

Oculus kämpft nun schon seit drei Jahren mit den Kinderkrankheiten der VR-Technologie – und die meisten sind bis jetzt behoben worden. Nur noch die Displayauflösung und die brachiale Grafikleistung, die geboten werden muss, ist noch ein wenig problematisch. Hätte Oculus aus der ersten Developer-Version (DK1) eine frei verfügbare VR-Brille gemacht, wäre der VR-Hype wahrscheinlich ins Wasser gefallen. Die Erfahrung war einfach bei weitem nicht ausreichend gut genug. 480×800 Pixel können einfach nicht das leisten, was etwa das verbaute Display, welches auch im Samsung Galaxy Note 5 verbaut ist, übermitteln kann. Ergo: Das späte Erscheinen der Oculus Rift in der Finalversion wird keine Endkunden verärgern und den Hype auch befriedigen können.

Der VRMark testet die PC-Kompatibilität.
Der VRMark testet die PC-Kompatibilität.

Gleichzeitig muss der Einstieg aber nicht so teuer sein: Cardboard-Brillen gibt es für einen einstelligen Eurobetrag. Voraussetzung ist hier natürlich ein nicht allzu schlechtes Smartphone. Das ist heute allerdings meist nicht mehr der ausschlaggebende Faktor. Vor allem die interessierte Jugend läuft mit leistungsstarken Mobiltelefonen herum; die ältere Generation, die eh nicht Zielgruppe ist, wird bei einem solchen Kasten vor den Augen wahrscheinlich eh den Kopf schütteln. Qualitativ etwas hochwertiger sind Cardboards aus Plastik, welche deutlich stabiler und bequemer sind. Kostenpunkt hier: 20-30 Euro.

Für etwa 100 Euro gibt es sogar sehr gute VR-Brillen für Smartphones wie das iPhone 6 oder die Galaxy-Geräte von Samsung. Konkret reden wir hier über die Zeiss VR One: Die Brille des seit Jahren etablierten Optikunternehmens ist für 120 Euro zu haben, bietet aber derzeit die besten verfügbaren Linsenoptiken. Für Telefone ist das preislich natürlich dann schon die Schmerzgrenze, viel mehr wird hier kaum jemand investieren.

Als Alternative bietet sich das Samsung Gear VR-Headset an, hier muss man allerdings zwingend ein Samsung-Telefon wie etwa das Samsung Galaxy S7 nutzen.

Games: Jetzt schon hunderte Titel

Allein bei Steam finden sich trotz des frühen Entwicklungsstatus der VR-Brillen bereits über 200 Treffer für VR-Games. Dazu kommen Mods für fast alle gängigen Spiele: Battlefield 4, Grand Theft Auto 4 & 5, Portal, Mass Effect und viele mehr können mit wenigen Handgriffen zu VR-Spielen umfunktioniert werden. Nicht gelistete Spiele – wie etwa die oben genannten Titel von Crytek – müssen auch noch in Betracht gezogen werden.

Wer jeden einzelnen Titel ausprobieren möchte, sollte Monate einplanen. Spiele sind häufig nicht nur Tech- und Machbarkeitsstudien, sondern ganze Spiele, sogar mit Multiplayer. Bestes Beispiel dafür ist War Thunder: Seit mehr als zwei Jahren können Flugzeugschlachten problemlos in der Virtuellen Realität ausgekämpft werden. Der Dogfight wird plötzlich auf eine völlig neue Ebene katapultiert, die ein zweidimensionales Spiel niemals bieten könnte. Und so wird aus einem Game, welches ich persönlich vielleicht eine oder zwei Stunden spielen würde, ein Titel, der mich über mehrere Tage und Monate hinweg fesseln kann – auch wenn ich im Flugzeug eher schlecht kämpfe.

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Der Umstieg von 2D- auf 3D-Shooter am PC und ihren Pendanten vor 15-20 Jahren dauerte viele Jahre – ausschlaggebender Faktor war neben der langsamen Entwicklung von Grafikchips auch das Geld. Bis VR-Content akzeptiert wird, dauert es mit Garantie nicht so lange. Cardboards lassen sich gut mit den alten Stereo-3D-Brillen vergleichen: Wenn ihr einmal eine Cardboard-Brille habt, werdet ihr sie auch immer wieder nutzen, sobald euch passendes Videomaterial über den Weg läuft. Die einzige Hürde, die es zu übersteigen gilt, ist die Anschaffung. Schließlich ist der Mensch faul und denkt sich oft einfach nur: „Mag ja zwar schön und gut sein, aber wirklich oft brauche ich das nun auch nicht.“ Wenn Cardboard-Brillen ähnlich wie 3D-Brillen im Kino als Hereingabe zuhause angekommen sind, werden diese auch tatkräftig genutzt. Ziel erreicht: Virtual Reality ist für viel mehr Menschen als vorher zugänglich, auch wenn die Qualität ein wenig unter der billigen VR-Brille leidet.

Geldstarke Unterstützer

Der Konzern Facebook hat im März 2014 Oculus in seiner Mehrheit für 2 Milliarden US-Dollar gekauft. Damit gehört ihnen de facto Oculus und damit auch alle Ideen, die Luckey und Co. auf die Beine stellen. Und die Firma wird natürlich alles tun, um ihr eigenes Produkt bestmöglich zu vermarkten und zu verkaufen. Das riesige finanzielle Polster von Facebook sorgt dafür, dass das Marketing der neuen Technologie ein Kinderspiel wird.

Wenn Leute wie Zuckerberg etwas erfolgreich machen wollen, dann klappt das auch. Bestes Beispiel ist Elon Musk: Während man von den Tesla-Autos halten kann, was man möchte, hat Musk seine Vision durchgesetzt und elektrische Autos in die Diskussionen des Alltags katapultiert.

Natürlich gibt es noch die Mund-zu-Mund-Propaganda: Ich selbst bin totaler Fan von Virtual Reality, kein Wunder, dass ich für die Brillen unter meinen Freunden werbe – besser gesagt schwärme – und auch hier über dieses Thema schreibe.

Verschiedene VR-Brillen zwischen 10 und 900 Euro

Zahlreiche Hersteller versuchen ihr Glück auf dem VR-Markt. Wir möchten in der folgenden Galerie einfach mal ein paar VR-Brillen präsentieren, die um die Gunst der Käufer buhlen.

Ihr seht schon: Die Hersteller geben alles, um dem Kunden die beste VR-Erfahrung zu bieten. Und für jede finanzielle Lage gibt es eine halbwegs passende Lösung, das darf also kein richtiges Argument sein.

Viele der oben genannten Brillen konnten wir bereits testen – dazu einfach auf der Seite nach dem entsprechenden Produkt suchen. Im Rahmen dieser längeren Tests findet ihr viel ausführlichere Informationen als in dieser kleinen Zusammenfassung.

Tausende Anwendungsszenarien

Nicht nur für das Gaming sind die VR-Brillen geeignet: Auch Ingenieurbüros könnten Hausführungen anbieten. Lernende Mediziner hätten die Möglichkeit, das menschliche Herz genau zu inspizieren oder OPs zu üben. Maschinenbau-Studenten könnten eine Turbine detailliert von innen begutachten, in Museen wäre ein Rundgang in einer abgerannten Burg oder ähnlichem denkbar. Piloten können in jeder x-beliebigen Maschine fliegen und diese ausprobieren.

Diese zum Teil hoch spezialisierten Berufsgruppen sind natürlich kein Massenmarkt – aber häufig handelt es sich um Trendsetter. Das ist ein weiterer Grund für den längerfristigen Erfolg. Derzeit sind viele Promis mit Hoverboards unterwegs – und schon boomte das Weihnachtsgeschenk der Produkte, obwohl sie (noch) eher weniger praktikabel sind.

Ein weiteres Beispiel: Eine Operation mithilfe von VR. DaVinci, der unten gezeigte OP-Roboter, ist schon eine Generation älter. In Zukunft könnte der große Kasten auf der linken Seite durch eine VR-Brille ersetzt werden – das macht das Ganze bequemer, hochauflösender und realistischer.

Auch die Medien sind maßgeblich an der Ausbreitung der Virtuellen Realität beteiligt. Wenn sogar das Time Magazine (das bekannteste Magazin der Welt) den Gründer von Oculus (Palmer Luckey) auf dem Cover hat, weiß man, dass es sich bei VR nicht mehr nur um ein Nischenthema für Nerds handelt.

Und auch wenn schon die DK2 sowie seit kurzer Zeit auch die Crescent Bay-Brille trotz technischer Anlaufschwierigkeiten und der geringen Qualität einen solch durchschlagenden Erfolg bei der Presse zu verbuchen hat, haut die finale Rift die Journalisten förmlich um. Besserer Tragekomfort, besseres Display, bessere Verbindung zwischen PC und Brille – das alles macht die Rift (und auch die weiteren Brillen) zu einem deutlich einfacheren Produkt, welches auch der dümmste Nutzer problemlos in Betrieb nehmen könnte.

Das alles, und noch viel mehr…

Machen wir uns nichts vor: Virtual Reality wird so oder so einen großen Stellenwert im 21. Jahrhundert einnehmen. Die Frage ist nur, wie erfolgreich das Konzept der VR-Brillen sein wird. Kinderkrankheiten sind derzeit noch Kabel (allerdings auch nicht immer, wie die Sulon Q beweist), extreme Anforderungen an Grafikchips und natürlich der fehlende Content. All das sind aber Probleme, die sich in den nächsten fünf Jahren lösen lassen – garantiert. Und dann ist es nicht mehr Aufgabe der Hersteller, genügend Auswahl für VR-Brillen zu bieten, sondern die der Entwickler, genügend Spiele und Programme für die virtuelle Realität zu schaffen.

In den nächsten Tagen veröffentlichen wir auf Mobilegeeks auch den gegenteiligen Artikel: Darum wird Virtual Reality NICHT die Zukunft – denn es gibt auch gute Punkte, die gegen den Erfolg von VR sprechen. Bleibt uns also treu und lest auch in der nächsten Woche noch hier ;)