Intel WiGig VR Prototyp: Oculus Rift ohne Kabelsalat [Video]

Die Oculus Rift VR-Brille entführt uns in virtuelle Spielewelten, allerdings stören die Kabel beim grenzenlosen Spielen. Dank eines Prototypen mit WiGig-Technologie von Intel, den wir uns beim IDF anschauen konnten, kann die Oculus Rift kabellos genutzt werden.

Lest irgendwo irgendeinen Beitrag zur Gamescom oder schaut euch die Berichterstattung im TV an und ihr werdet sehen, dass niemand dabei um das Thema VR herumkommt. Das Spielen in der virtuellen Realität ist in aller Munde und bei der Gamescom in Köln bekommt ihr das natürlich geballt zu spüren.

Die Möglichkeiten, in dieses VR-Spielewelten abzutauchen, unterscheiden sich dabei. Dem Einen reicht es, in der realen Welt mit dem Smartphone unterwegs zu sein und Augmented Reality-Games wie Pokémon Go zu zocken, bei dem virtuelle Objekte in die reale Welt eingeblendet werden. Andere nutzen ein Cardboard im Stile der Samsung Gear VR, bei dem ihr ein Smartphone einlegt und dann sowohl dessen Rechenpower als auch das Display nutzt.

Wer eine Oculus Rift einsetzen möchte, hat den Vorteil, auf die Performance seines PCs zurückgreifen zu können. Leider – und für viele Gamer ist das wirklich ein fetter Haken an der VR-Geschichte – seid ihr dabei verkabelt und alles andere als frei im Raum beweglich beim Spielen. Weit entfernt von der Gamescom befand sich unsere Nicole beim IDF (Intel Developer Forum) in San Francisco und hat sich vorführen lassen, wie man mit so einer Oculus Rift VR-Brille trotzdem wireless spielen kann.

Intel WiGig Setup

Das Ganze ist lediglich ein Prototyp, sieht dementsprechend klobig aus, aber ihr genießt immerhin die Vorteile der kabellosen VR-Experience trotz Oculus-Brille. Der Prototyp setzt dabei auf die Intel WiGig-Technologie, eine wireless-Technologie, die das 60-GHz-Band nutzt und wireless Docking mit hoher Geschwindigkeit (bis zu 7 Gbit/s) ermöglicht. Dadurch kann Intel WiGig für zahlreiche Geräte – zum Beispiel HD-Monitore, Tastaturen und USB-Speicher – die Kabel ersetzen.

In diesem Fall hat man die Technologie vorne auf der Oculus Rift in der DK2-Developer-Version verbaut, was die Brille natürlich schwerer macht, aber den Spieler scheinbar deutlich weniger einschränkt, als wäre er an Kabel gebunden. Ansonsten bleibt alles beim Alten – die Oculus Rift nutzt also weiterhin die Rechenkraft eures PCs, im Gegensatz zum ebenfalls von Intel beim IDF vorgestellten Project Alloy: Diese VR-Brille mit „Merged Reality“-Konzept ist nicht mehr auf einen zusätzlichen Rechner angewiesen.

Intel scheint hier wieder alles richtig zu machen, indem verschiedene Technologien und Ansätze unterstützt werden. Neben den Rechner-unabhängigen Brillen konzentriert man sich also auch auf kabellose Lösungen für die Brillen, die auf einen externen Computer angewiesen sind. In unserem Video könnt ihr sehen, wie das aussieht.

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Dabei befindet sich diese Lösung noch in einem sehr frühen Stadium, in welchem die Technik sich lediglich in einem Kunststoff-Aufsatz aus dem 3D-Drucker vor der eigentlichen Brille befindet. Zukünftige Versionen dürften da schon schlanker daher kommen. Was die Latenz angeht, so müsst ihr etwa 10-15 Millisekunden auf die Kabel-Version draufrechnen. Was also noch in einem vernünftigen, erträglichen Rahmen liegen sollte.

Solange Brillen wie die Oculus Rift oder die HTC Vive noch auf starke Rechner bzw. Grafikkarten angewiesen sind und günstigere Produkte zu leicht an ihre technischen Grenzen stoßen, scheint es auf jeden Fall eine Nische für solche Wireless-Lösungen zu geben. Wir werden weiter gespannt verfolgen, wie sich diese in Zukunft präsentieren.

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Bilder: Slashgear