Nintendo Switch Controller im Hands-On: Spielvergnügen oder Daumenkrampf?

Die Nintendo Switch setzt auf Innovation, auch was die Steuerungsmöglichkeiten angeht. Neben dem Handheld-Modus und dem Pro-Controller haben wir auch die verbesserte Bewegungssteuerung ausführlich unter die Lupe genommen.

Nach den ersten Bildern zur Nintendo Switch im letzten Oktober waren sowohl der Hype, als auch die Kritik am Design und den winzigen Controllern groß. Wir konnten jede Steuerungsmethode für die Switch ausprobieren und haben für euch genau zusammengefasst, wie sich die Controller anfühlen und was wir alles damit anstellen konnten.

Wir wissen zwar immer noch nicht, welche Hardware genau in der Konsole steckt, dass die Switch trotz des stattlichen Preises von rund 330 Euro technisch hinter der Konkurrenz zurückbleibt, ist jedoch bereits bekannt. Nintendo setzt voll auf die innovative Kombination von stationärer Konsole und Handheld. Ob das Konzept zumindest bei den ersten angekündigten Spielen aufgeht, haben wir beim Anspiel-Event in München ausführlich getestet.

Joy-Cons mit Bewegungssteuerung

Erweitertes Rumfuchteln

Controller mit Bewegungssteuerung sind Nintendos Baby. Seit der Wii ist die Bewegungssteuerung essenzieller Bestandteil jeder Nintendo-Konsole und beinahe aller großen First-Party-Titel. Kein Wunder also, dass auch die Switch da keine Ausnahme macht und das Konzept mit den Joy-Cons sogar noch verbessert wurde. Besonders gut zur Geltung kommen die erweiterten Funktionen der kleinen Controller bisher beim Party-Spiel 1 2 Switch.

Unsere Reaktionsfähigkeit wird hier etwa auf die Probe gestellt, wenn unser Gegenüber ein virtuelles Katana auf uns herabsausen lässt, indem er einen Joy-Con mit beiden Händen über dem Kopf hält, und wir versuchen dem gespaltenen Schädel durch perfekt getimtes Klatschen zu entgehen. Es fühlt sich extrem ungewohnt an, den kleinen Controller in der Hand zu halten und in der Hektik des Spiels mit voller Wucht drauf zu klatschen.

Auch wenn es durchaus präzise funktioniert, ist es nicht weiter eindrucksvoll, da sich die Bewegungsabläufe mit dem Wii-Motion-Plus-Controller auch nicht groß anders anfühlen. Gleiches gilt für das Cowboy-Duell, indem wir unserem Gegenüber tief in die Augen blicken und auf Kommando blitzschnell die Waffe (den Joy-Con) hochreißen und abdrücken.

Verbesserte Rumble-Funktion

Die erweiterte Rumble-Funktion der Nintendo Switch Controller hingegen ist deutlich beeindruckender. In einem Minispiel, in dem wir schätzen müssen wie viele Kugeln durch eine kleine Holzschachtel rollen, müssen wir unser Feingefühl unter Beweis stellen. Der Controller simuliert durch leichtes Vibrationsfeedback eindrucksvoll das Rollen der einzelnen Kugeln, wenn wir den Joy-Con langsam kippen. Ich für meinen Teil war nicht sonderlich gut darin, zu schätzen wie viele Kugeln in dem virtuellen Kästchen von einer Seite zur anderen rollen.

Viele Kollegen waren jedoch hellauf begeistert von der Präzision und der Genauigkeit, mit der man Kullern und Ankommen an der anderen Seite des Kästchens spürt. Vielleicht war ich also einfach zu ungeduldig und zu wenig feinfühlig, um aufs richtige Ergebnis zu kommen. Verblüffend ist die simulierte und deutlich erkennbare Gewichtsverlagerung im Controller allemal. Bleibt nur die Frage, wozu das neben Minispielen noch gebraucht wird.

Klassische Bewegungsspiele

Da es bei den ersten zwei Spielen nicht wirklich darauf ankommt, wie man den Controller hält, war die Größe bisher auch kein Problem. Richtig anstrengend wird es mit dem einzelnen Joy-Con jedoch, wenn es ans Melken geht. Ja … da steht melken, und wenn jetzt alle kindischen Witze über die Bewegung, die dieses Spiel von uns erfordert, abgehakt sind, kommen wir zum eigentlichen Thema:

Der Joy-Con ist winzig! Wir halten ihn zum Melken vertikal in einer Hand, während unsere Finger die Schultertasten an der schmalen Seite bedienen. Die liegen etwa so weit auseinander, dass wir die obere mit dem Zeige- und die untere mit dem Ringfinger drücken müssen. Wer nicht gerade ein komplexes Saiten- oder Tasteninstrument spielt, ist in dieser Fingerkombination eher weniger geübt. Wenn wir diese Tasten dann auch noch rhythmisch abwechselnd drücken müssen und gleichzeitig gefühlvoll die Hand auf und abschwingen lassen (eine klassische Melkbewegung eben) führt das beinahe unweigerlich zu einem Krampf in der Hand.

Zumal wir auch noch mit irgendeinem Finger oder gar dem Handballen dafür sorgen müssen, dass uns das winzige Ding nicht aus der Hand rutscht, wenn wir gerade keine Taste drücken. Dabei fühlten sich sogar meine winzigen Hände wie eine Spinne an, die gleichzeitig alle acht Beine verknoten möchte. Ich hoffe inständig, dass sich diese Haltung für die Joy-Cons bei großen Games nicht durchsetzt.

Obwohl wir bei Arms die Controller in einer ähnlichen Position halten, verkrampft die Hand im Boxspiel nicht. Hier kommt es nämlich weniger auf die Knöpfe, die wir drücken an, sondern mehr auf die Bewegungen die wir ausführen. Ein gerader Schlag, ein schwingender Haken oder ein Griff mit beiden Händen … für alle, die sich schon mal wie ein richtiger Profi-Boxer fühlen wollten, übertragen die Joy-Cons die Bewegungen so präzise ins Spiel, dass es sich anfühlt, als hätten wir wirklich koordinierte Bewegungen im Ring ausgeführt.

Aber Achtung: Für Außenstehende erinnern zwei Arms-Boxer eher an jemandem, der versucht, wild um sich schlagend einen Wespenschwarm zu verscheuchen – Spaß macht’s allemal! Und da wir nicht auf die kleinen R- und L-Tasten, sondern auf die größeren Knöpfe angewiesen sind, gibt’s auch keinen Krampf in der Hand. Wer Arms und ähnliche Spiele im Splitscreen zuhause spielen möchte, braucht übrigens einen zweiten Satz Joy-Cons, da hier jeder Spieler beide Controller-Teile benötigt. Die schlagen mit knapp 80 Euro zu Buche.

Einzel-Joy-Con als Gamepad

Wie wir bereits im ersten Trailer zur Switch im gesehen haben, können wir für unterwegs die Joy-Cons unter Freunden aufteilen und im Split-Screen mit aufgestellter Konsole am integrierten Display zocken. Prinzipiell eine coole Idee für spontane Multiplayersessions im Freien oder zu Gast bei Freunden, die keine eigene Switch haben.

Schließlich haben wir doch früher auch auf einem winzigen Röhrenmonitor zu viert Mario Kart gespielt. Die Betonung liegt auf früher. Denn auch, wenn die Split-Screen-Größe vielleicht noch für eine längere Zugreise vertretbar wäre, sind wir heute mit Tablet-Spielen und Co. einfach andere Maßstäbe gewohnt. Zudem fühlen sich die Controller eher an, als hätten wir einen Cracker in der Hand, kein vollwertiges Gamepad.

Zwar lassen sich alle Knöpfe und der Stick einwandfrei bedienen, auf Dauer ist die Haltung aber nicht das Wahre. Optional rasen wir übrigens mit Kipp-Lenkung durchs oben erwähnte Mario Kart, dafür gibt es sogar einen extra Lenkrad-Einsatz. Für erwachsene Hände sind der Einzel-Joy-Con mit Mikro-Split-Screen keinesfalls für längere Sessions geeignet, Kinder sind vielleicht schmerzresistenter, was das angeht. Da bietet es sich eher an, das angekündigte Feature zu nutzen, mit dem sich bis zu acht Konsolen kabellos miteinander verbinden lassen.

Die Switch im Handheld-Modus

Denn wenn wir die Joy-Cons links und rechts an den Bildschirm klippen und die Konsole dann wie einen klassischen Handheld halten, ist das Spielgefühl deutlich angenehmer. Die Switch liegt gut in der Hand. Durch die Größe verkrampfen die Finger deutlich weniger, als es beim klassischen 3DS schon nach wenigen Minuten bei mir der Fall ist. Die Anzeige ist trotz der nur 720 P gestochen scharf.

Zumindest bei einem Mario Kart, Splatoon oder Zelda, das wir darauf bisher anspielen durften. Die kommen mit ihrem Comic- und Cell-Shading-Look aber auch ziemlich leicht gut weg. Wie es da mit einem Skyrim oder anderen großen Games mit realistischerer Grafik aussieht, bleibt abzuwarten.

Doch nicht nur Mario Kart lässt sich gut im Handheld-Modus steuern. Auch Splatoon 2, indem wir wie aus dem ersten Teil gewohnt mit der Bewegungssteuerung zielen, ist toll umgesetzt. Wer Angst hat, dass die Handversion der Konsole an das Wii-U-Gamepad erinnert, den können wir beruhigen. Neben deutlich besserem Display ist auch die Handhabung, soweit wir es bisher ausprobieren konnten, wesentlich angenehmer.

Auch die Übergang von einem laufenden Spiel am Fernseher zum Handheld-Modus geht fließend. Mit nur wenigen Sekunden Verzögerung schaltet sich das Spiel auf dem kleinen Display an, sobald wir die Konsole aus dem Dock nehmen. Stecken wir es wieder zurück, müssen wir lediglich per Tastendruck die gewünschte Eingabemethode bestätigen, damit die Konsole erkennt, mit welchem Controller wir das Spiel steuern wollen.

Für mich eins der Hauptargumente zum Kauf der Switch, denn Handheld-Games auf der Couch zu zocken finde ich unerträglich und wenn man gerade mitten in einer spannenden Story-Mission ist und plötzlich zur U-Bahn muss, nervt das ebenso. Hier bringt das Kernelement der Switch einen vielleicht verzichtbaren, aber für mich unglaublich tollen Komfortfaktor, auf den ich mich nach dem ersten Anspielen noch mehr freue.

Zum Gewicht und wie es sich beim längeren Zocken am Stück verhält, können wir übrigens noch nichts sagen. Denn die Konsolen auf dem Event waren aus Sicherheitsgründen alle an dicken Drahtseilen angekettet, die das Gewicht und die Bewegungsfreiheit beim Spielen etwas verfälscht haben.

Joy-Con-Halterung

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein aussagekräftiger Titel, um die Alltagstauglichkeit des Joy-Con-Halters zu testen. Kein Rumgefuchtel, keine Bewegungssteuerung, nur klassisches Button-und-Stick-Gameplay. Meiner Meinung nach hat sich die Controller-Version der Joy-Cons dabei richtig gut geschlagen.

Die Griffe liegen angenehm in der Hand. Trotz der recht klobigen Form, fühlt sich das Teil nicht an, als hantierte man mit einem Ziegelstein. Ich persönlich habe während meiner ersten 20 Minuten Zelda sogar vergessen, dass er diese abstruse Form hat, die an einen Hundekopf mit Schlappohren erinnert und konnte problemlos spielen. Meines Erachtens liegt diese Kombi besser in der Hand, als der Pro-Controller der Wii U.

Bei größeren Händen tritt allerdings ein ziemlich nerviges Problem auf: Der rechte Stick ist so angeordnet, dass Nicht-Zwerge beim Bedienen der Aktionstasten gerne mal mit dem Daumenballen dagegen stoßen. In Zelda hat das zur Folge, dass wir beim Kämpfen oft ungewollt die Kamera drehen, im schlimmsten Fall sogar den Überblick verlieren. Die Anspielzeit auf dem Event war allerdings nicht lang genug, um herauszufinden, ob das ein gängiges Problem bei mehreren Spielen werden könnte, oder ob es sich vielleicht mit einer anderen Handhaltung umgehen lässt. Das kann nur der Langzeittest zeigen.

Der Pro Controller

Wer hier trotzdem Bedenken hat, greift am bestem zum Pro-Controller. Der ist nicht im Lieferumfang der Konsole enthalten und wird voraussichtlich 70 Euro extra kosten, ist aber eine Investition die sich für Dauerzocker lohnt. Das beim Joy-Con-Halter erwähnte Problem der Stickanordnung ist hier nämlich kein Thema.

Die Platzierung der Tasten, die Druckempfindlichkeit und die Bewegungssensitivität (ja, auch der Pro-Controller hat einen integrierten Bewegungssensor) ergeben ein solides Gesamtbild. Natürlich ist der kein Vergleich mit einem Xbox-One-Pro-Controller, kostet dafür aber 60 Euro weniger. Insgesamt ist er eine gute Wahl für Vielspieler und große Games, an denen man lange sitzt und kann im Ersteindruck durchaus mit den Controllern der Konkurrenz mithalten.

Wer braucht so viel Auswahl?

Abschließend kann ich sagen: nicht jede Einsatzmöglichkeit der Controller ist im Spielealltag so cool, wie es sich Nintendo vielleicht gerne vorstellt. Was die Bewegungssteuerung angeht, ist nämlich wieder viel Quatsch dabei, dessen Nutzen außerhalb von Party-Spielen eher fragwürdig ist.

Doch gerade der Handheld-Modus und der Pro-Controller fürs Zocken am Fernseher können sich sehen lassen. Auch wenn die Meinungen zum mitgelieferten Joy-Con-Halter auseinandergehen, finde ich, dass er zum hobbymäßigen Spielen absolut ausreicht. Letztendlich liegt es an den Spielen und wie sie die unterschiedlichen Möglichkeiten der verschiedenen Steuerungsvarianten ausnutzen, ob sich auch Multiplattformtitel auf der Konsole behaupten können, oder all die Innovation mit wehenden Fahnen untergeht.