Virtual Reality Brillen werden 2016 ihren ersten großen Durchbruch haben, darüber sind sich die meisten Experten ziemlich einig. Die Entwicklung schreitet schnell voran und die Anbieter der populärsten PC-Games sind weitestgehend mit an Bord oder stehen zumindest in den Startlöchern. Insgesamt betrachtet dürften die Systeme für den typischen Early Adopter sogar erschwinglich bleiben – es gibt also fast nichts, was gegen die nächste Gaming-Revolution spricht.
Es wird also Zeit für ein kurzes Zwischenfazit, denn rund um das Thema Virtual Reality passieren momentan unglaublich viele Dinge, die den weiteren Fortgang und den Erfolg der Brillen maßgeblich beeinflussen könnten. Zum Einen wäre da eine erste Unterscheidung, die man bei der optischen Ähnlichkeit und der damit einhergehenden Verwechslungsgefahr treffen muss. Die momentan verfügbaren oder angekündigten Systeme – hauptsächlich die Oculus Rift, die Samsung Gear VR, die HTC Vive und die Microsoft Hololens – unterscheiden sich in ihrer Bauweise und Funktionalität nämlich signifikant.
So handelt es sich bei der Samsung Gear VR vereinfacht zusammengefasst lediglich um ein mit Linsen und Sensoren ausgestattetes Gehäuse, in das dann ein Smartphone mit möglichst hochauflösendem Display eingesetzt wird. Bei der Microsoft Hololens wiederum handelt es sich genaugenommen nicht um eine Virtual, sondern um eine Augmented Reality Brille, mit der virtuelle Elemente in eine reale Umgebung eingebettet werden. Dies ist ein komplett anderer Ansatz, der zum einen natürlich langfristig ganz andere Anwendungsmöglichkeiten eröffnet, zum anderen aber auch wesentlich höhere Anforderungen an die Hardware stellt.
Bei der HTC Vive und der Oculus Rift wiederum handelt es sich tatsächlich um “echte” Virtual Reality Brillen, wobei die letztgenannte Oculus Rift mit der Unterstützung von Facebook momentan bei der Entwicklung die Nase vorn zu haben scheint. Und das, wohlgemerkt, obwohl uns und andere die HTC Vive bereits beim Mobile World Congress im März ziemlich beeindruckt hat und auch hier bereits grosse Partner kooperieren. man sollte sie also durchaus im Auge behalten.
Oculus Rift: Das Konzept steht, aber die Fertigung ist kompliziert
Um die Oculus Rift wiederum wurde es zwischenzeitlich etwas stiller. Bei einer Vorstellung im Juni präsentierte das Unternehmen einen zur Virtual Reality Brille gehörenden Touch-Controller, der speziell auf die Fähigkeiten der Brille, die damit spielbaren Games oder z.B. das Sculpting-Tool “Medium” abgestimmt sein soll (siehe Video). Zudem wurde die Partnerschaft mit Microsoft bekanntgegeben und im Zuge dessen eine forcierte Unterstützung der Xbox angekündigt, wobei man auch schon erste Insight-Views präsentieren konnte.
Nun, im Zuge verschiedener Gaming-Events rund um den Globus geht man etwas mehr ins Detail und verrät den wissenshungrigen und technisch interessierten potentiellen Käufern u.a., wie komplex die Oculus Rift aufgebaut ist. Die Consumer-Version “CV1” soll demnach aus insgesamt 200 bis 300 Einzelteilen bestehen und stellt die Ingenieure offenbar vor einige Herausforderungen.
Zum einen soll die Oculus Rift nämlich – ganz simpel – tragbar bleiben. In jedem Entwicklungsschritt und bei jedem Bauteil muss also beachtet werden, dass die Virtual Reality Brille nicht im Ganzen zu schwer oder mit einer ungewollten Gewichtsverlagerung auf einen bestimmten Punkt belastet wird. In bestimmten Bereichen muss sie flexibel und anpassbar bleiben, in anderen Bereichen muss sie hingegen stoßfest und robust sein. Ein hochauflösendes Display muss darin Platz finden, aber insgesamt zu groß darf sie deshalb auch nicht werden. Ein weiterer Punkt ist die Wärme, die angesichts der geschlossenen Form und des Einsatzes entsteht.
So beschreiben dann auch die für die Oculus Rift verantworlichen Caitlin Kalinowski (Product Design Engineering Manager) und Stephanie Lue (Hardware Program Management Manager) die an sie gestellten Herausforderungen sehr plastisch: es sei, als müsse man Papier um einen aufgeblasenen Strandball wickeln – ohne Falten.
Hinzu komme nach ihrer Aussage ein Problem, das wir bereits mehrfach beim Thema Wearables angesprochen haben. An einem Fertigungsprozess dieser Art sind plötzlich Industrien zur Zusammenarbeit verpflichtet, die bisher eigentlich nichts miteinander zu tun hatten. Erst langsam wird Technologie “am Körper tragbar” und hält somit Einzug in den Fertigungsprozess einer Branche, die sich nie mit technischen Fragen auseinandersetzen musste. Projekte wie “Jacquard” zeigen, welches Potential hier noch schlummert, lassen aber auch die Schwierigkeiten bei der Umsetzung erahnen. Und last but not least müssen auch ganz profane Dinge bedacht werden, z.B. dass jeder Benutzer einen unterschiedlichen Augen- und somit Pupillenabstand hat oder vielleicht sogar Brillenträger ist.
Somit müssen Augenoptiker bzw. Mediziner mit ins Boot geholt werden, die bei einer technischen, elektronischen oder mechanischen Lösung für dieses Problem helfen können. Deren Erkenntnisse müssen wiederum mit den Spiele-Entwicklern koordiniert werden, usw., usw. – das alles klingt wie der Albtraum eines jeden Produktentwicklers, getreu dem Motto “Viele Köche verderben den Brei”.
Werden “echte” Sex-Roboter die nächste Sexuelle Revolution?
Oculus sieht sich hier dennoch auf einem guten Weg und das Vertrauen in das Konzept ist offenbar da. Mit “Zero Latency” gibt es bereits eine erste Virtual Reality Halle, in der ein mögliches virtuelles Spiele-Szenario bereits in wesentlich größerem Rahmen umgesetzt wird. Bedenkt man jetzt noch die Dynamik dieser Branche, dann dürften Virtual Reality Brillen in gar nicht allzu langer Zeit völlig normal sein, allen anfänglichen Widrigkeiten bei der Entwicklung und Produktion zum Trotz.
Quelle: roadtovr.com