Oculus Touch: Hands On mit dem wahrscheinlich besten VR-Controller

Ihr wollt punktgenaue Gestensteuerung und sogar einzelne Finger im virtuellen Raum bewegen? Dann solltet ihr trotz aller Oculus-Eskapaden einen Blick auf das neue Oculus Touch werfen.

Wer bereits Erfahrungen mit Oculus Rift sammeln durfte, oder sich sogar ein System für zuhause besorgt hat, der dürfte für die Steuerung weitgehend auf den Xbox One Controller beschränkt gewesen sein. Wenn wir mal außen vorlassen, dass der prinzipiell ein tolles Eingabegerät für Games ist, so ist er für Virtual Reality doch eher Suboptimal. Die Konkurrenz von HTC und Sony setzen nämlich rundum auf Bewegungssensoren für jede Hand, was ein deutlich freieres Bewegungsgefühl schafft. Diesem Problem will man bei Oculus Rift jetzt Abhilfe schaffen und bringt mit Oculus Touch die bisher innovativste Eingabemöglichkeit für VR heraus.

 

Klein aber Oho!

Am 6. Dezember, pünktlich zum Geschenkeshoppen in der Vorweihnachtszeit, erscheinen die optionalen Controller für die Rift. Für satte 199€ bekommt ihr nicht nur zwei Motion-Controller die einiges auf dem Kasten haben, sondern auch noch einen zusätzlichen Sensor, der für die exakte Bewegungsbestimmung nötig ist. Wir waren letzte Woche in Hamburg vor Ort und durften Oculus Touch an einigen neuen Spielen ausgiebig testen.

Was uns als erstes in Auge Fällt: Die Oculus-Touch-Controller sind deutlich kompakter als die Handkeulen der Konkurrenz und damit auch ein ganzes Stück leichter. Sie liegen mit ihrer ergonomischen Form extrem gut in der Hand und die fürs Spielen gängigsten Knöpfe sind so angeordnet, dass sie auch Neulinge, ohne groß darüber nachzudenken, schnell und intuitiv betätigen. So viel zu den Äußerlichkeiten, nun aber zum Herzstück des Ganzen, dem Bewegungstracking.

 

Daumen hoch für Fingertracking

Im Gegensatz zu den Leuchtknubbeln der PS VR setzt Oculus Touch unsere Bewegungen deutlich feiner und akkurater um. Angefangen damit, dass wir nicht nur grob unsere Arme bewegen, sondern tatsächlich (je nach Spiel) auch die exakte Drehung des Handgelenks in die digitale Welt übertragen wird. Richtig ins Detail geht Oculus Touch jedoch mit dem Sensor-Ring, der unsere Finger einmal komplett umschließt, ohne, dass ihr ihn während des Spielens berühren oder auch nur wahrnehmen.

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Mit seinen kreisförmig angeordneten Sensoren nimmt er die Bewegung unserer Finger wahr. Zugegeben nicht jedes einzelnen, aber, wenn wir die untere der beiden Schultertasten, als Signal um eine Faust zu ballen, drücken, und gleichzeitig unseren Zeigefinger ausstrecken, so können wir in der entsprechenden VR-Welt punktgenau auf Dinge zeigen, Knöpfe betätigen und sogar feinste Objekte wie Ringe greifen.

oculus-touch-3Mit weiteren Touch-Sensoren auf der Oberseite, den Sticks und Knöpfen wird zudem die Bewegung unseres Daumens erfasst. Das ist nicht nur dazu gut, unseren KI-Kollegen ein Thumbs-Up zur Bestätigung zu zeigen, sondern lässt vielfältige Gesten und Bewegungsarten zu, die ein relativ reales Handgefühl ermöglichen. Natürlich Interagieren wir mit Hilfe der Oculus Toch nicht wie in Minoriy Report vollkommen ohne die Hilfe der Knöpfe.

oculus-touch-1Etwa zum Betätigen des Abzugs an einer Waffe reicht nicht nur die Bewegung des Zeigefingers, der dazugehörige Trigger gibt uns das nötige Feedback. Aber wenn wir danach gefühlvoll unseren Zeigefinger wieder ausstrecken und ein digitaler Schmetterling darauf landet, fühlt sich das schon deutlich cooler an, als nur mit dem ganzen Arm zu fuchteln, wenn wir mal winken wollen.

Rundum realistisch ist das Interagieren mit Hilfe von Oculus Touch natürlich nicht. Da der Mittel-, Ring- und Kleine Finger nicht einzeln erkannt werden und somit nur eine Einheit fürs Ballen der Faust bilden, kommt es uns manchmal vor, als wären wir wie Kleinkinder nur zum Pinzettengriff in der Lage. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, denn das Tracking der einzelnen Finger auf dem jetzigen Stand ist bereits ein toller Fortschritt der bisherigen Oculus-Steuerungstechnologie.

 

360-Grad-Raumerfassung

Mit dem zweiten Raumsensor (im Grundset der Rift mit Xbox-Controller ist nur einer enthalten) bekommen wir außerdem etwas mehr räumliche Tiefe für die Spiele. Oculus hat vorab zwei Schemen zum 360-Grad-Raumtracking veröffentlicht. In der ersten Version stellt man zwei Sensoren diagonal Gegenüber im Raum auf, wobei sie maximal drei Meter voneinander entfernt stehen dürfen. Dabei beläuft sich der Spielbereich effektiv auf 1,5m mal 1,5m. Deutlich kleiner also, als es mit der HTC Vive möglich wäre.

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Mit einem dritten Oculus-Sensor (ebenfalls separat erhältlich) können wir das Spielfeld auf 2,5m mal 2,5m erweitern. Auch das ist kleiner als der von HTC empfohlene 12,25m² große Spielbereich für die Vive. Ein kleinerer Spielbereich, sorgt aber nicht zwangsläufig für ein schlechteres VR-Erlebnis. Hier kommt es ganz darauf an, was das jeweilige Spiel daraus macht, und dafür bietet Oculus Touch ja nun einige neue Möglichkeiten.

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Großer Nachteil des Rundum-Setups: Der Gesamtpreis von knapp 1000 Euro (Oculus Rift 699€, Oculus Touch 199€, Sensor 89€). Zudem benötigen zusätzliche Sensoren auch zusätzliche USB 2.0 (oder Höher) Anschlüsse. Wer also mit dem Gedanken Spielt sich einen Oculus-Ready High-End-PC zuzulegen, der sollte auch unbedingt auf die Anzahl an UBS-Ports achten, um das volle Potenzial der teuren Anschaffung überhaupt nutzen zu können.

 

Punktgenaues Tracking

Das Tracking mit Oculus Touch ist unfassbar präzise und wir hatten in unseren Teststunden eigentlich nie das Problem, dass unsere Bewegungen nicht erkannt oder ungenau ins Spiel übertragen wurden. Kleinere Bugs bei Demos von noch nicht erschienen Spielen lassen wir jetzt mal außen vor. Wenn wir jedoch das Spiel The Unspoken als Beispiel nehmen, gibt es absolut keinen Grund, das Punktgenaue Tracking zu kritisieren.

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Im Magiebasierten Abenteuer, in dem wir mächtige Zauber rein durch Gesten auf unseren Gegner schleudern, sind akkurate Bewegungen nämlich essenziell. Hierbei kam es während der kompletten Demo zu keiner Zeit vor, dass unsere Eingaben aufgrund von schwammigem Tracking zu einem falschen Zauber geführt hätten. Der Clou bei dem Spiel ist es jedoch, sich die Bewegungen gut einzuprägen, denn sonst läuft es wie bei mir darauf hinaus, dass wir Magier-Duelle mit lediglich einem mächtigen Spezialzauber bestreiten, und so kommen wir irgendwann nicht weiter – Übung macht den Meister. Gerade bei Spielen die mehr als Knöpfchen drücken von uns verlangen, entfaltet VR sein volles Potenzial und da ist Oculus Touch der zur Zeit zweckdienlichste Controller auf dem Markt.