Wie real ist Virtual Reality? PS VR vs HTC Vive im Vergleich

VR-Spiele sind ein eindrucksvoller Schritt in eine neue Richtung, aber ist die virtuelle Welt so glaubwürdig, dass wir uns wirklich darin verlieren können? Wir vergleichen dazu, wie real sich PS VR und HTC Vive anfühlen.

Ich bin eigentlich kein VR-Skeptiker. Im Gegenteil, ich bin immer begeistert und offen, wenn neue technische Innovationen auf den Markt kommen. Ich bin immer noch ein Fan von 3D-Heimkinotechnologie, obwohl der Rest der Welt es abgeschrieben hat. Ich wäre auch liebend gerne ein Google-Glass-Zombie geworden, weil ich nun mal verklärt euphorisch auf die Verknüpfung von virtuellen Welten und unserer Realität stehe. Inzwischen habe ich jedoch sowohl mit der HTC Vive als auch mit PlayStation VR einige Spielstunden verbringen dürfen und der Gamer in mir ist eher ernüchtert – die Zukunft des Gamings oder gar ein reales Erlebnis ist das auf dem aktuellen Entwicklungsstand nicht.

Natürlich unterschieden sich die beiden Geräte in vielen Punkten: System, Grafik, technische Leistung, benötigter Patz, angeschlossenes Endgerät, Peripherie und nicht zuletzt der Preis. All das hat Einfluss darauf, welches der beiden VR-Headsets das bessere Gaming-Erlebnis, beziehungsweise das für den Spieler beste Home-Entertainment-Erlebnis bieten kann und daher ist ein direkter Vergleich der beiden VR-Systeme schwierig. Das gemeinsame Ziel von PS VR und Vive ist es jedoch, uns in dreidimensionale, virtuelle Welten zu entführen, in denen wir glatt vergessen, dass wir beim Spielen doch eigentlich noch in unserem Wohnzimmer stehen. Wie gut sie das bei bestmöglichen Raumbedingungen und der aktuellen Spieleauswahl hinbekommen, haben wir getestet.

 

Bewegungsübertragung

Zu allererst: Das Wichtigste für ein immersives Spielerlebnis ist, dass unsere Bewegungen exakt ins Digitale übertragen werden und da punkten beide VR-Systeme bei guter Kalibrierung gleichermaßen. Kleinere Abweichungen treten bei beiden Plattformen gelegentlich auf, und je nach Spiel werden unsere Bewegungen mal schwammiger, mal genauer virtuell übertragen.

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In Tilt Brush können wir um unsere dreidimensionale »Kunstwerke« komplett umrunden.

PS VR hat das Problem, dass die Move-Controller hinter unserem Körper gelegentlich nicht von der Kamera erfasst werden und unsere Hände kurzzeitig verschwinden. Alles in allem ist die Bewegungsübertragung bei großen Titeln aber präzise genug, um uns voll und ganz in der digitalen Welt versinken zu lassen. Die Controller der Vive bieten mit dem Touchpad und den zusätzlichen Tasten bessere Eingabemöglichkeiten, was sich bei Anwendungen mit Gadget-Nutzung wie Googles Tilt Brush positiv auswirkt.

Bewegungssicherheit

Das Gefühl, sich verletzungsfrei im Raum bewegen zu können, ist für mich die zweite große Voraussetzung für ein glaubwürdiges VR-Erlebnis. Erst die Sicherheit in unseren Bewegungen erlaubt uns, voll und ganz in virtuelle 3D-Welten einzutauchen und nimmt uns die Angst, uns blind im Raum zu bewegen. Schließlich wollen wir doch die Realität komplett ausblenden und nicht immer den Abstand zur nächsten Wand im Hinterkopf behalten müssen.

Während PS VR den Spieler nur frontal filmt, ...
Während PS VR den Spieler nur frontal filmt, …

Hier punktet die Vive damit, dass wir uns aufgrund ihres aufwändigen Aufbaus freier als mit PS VR im Raum bewegen können. Mit der zusätzlichen Kamera erfasst sie das Zimmer komplett um uns herum und zeigt mit einem Raster auch in der aktiven Simulation an, wo sich Hindernisse befinden.Obwohl jeder anfangs erstmal etwas misstrauisch herumtappst, sobald er die Vive aufhat, gewöhnen wir uns schnell an das digital angezeigte Umfeld und fassen Vertrauen in die Technik, die uns vor üblen Zusammenstößen beschützt. Um die Orientierung zu behalten, können wir zusätzlich jederzeit ein Bild des echten Raums an unseren Controller tackern, um uns neu zu positionieren.

... deckt Vive wenn möglich alle Seiten ab.
… deckt Vive wenn möglich alle Seiten ab.

Bei PS VR klappt das mit dem Vertrauen weniger gut. Da hier nur eine Kamera frontal auf uns gerichtet ist und wir mit aktiver Brille nicht sehen, wo sich im Raum Hindernisse befinden, tendieren wir eher weniger dazu, uns frei zu bewegen. Auch wenn es in einigen Spielen und ausreichend großem Wohnzimmer durchaus möglich wäre, ist das ganze System mehr darauf ausgelegt, dass wir uns von einem festen Platz aus umsehen und nicht allzu auslandend bewegen. Selbst wenn wir wissen, dass der Couchtisch in der letzten Ecke des Zimmers steht, warnt uns die kleine Stimme im Hinterkopf immer davor, dass wir blind im Raum stehen.

Wenn wir mal die Orientierung verlieren oder in unsere Ausgangsposition zurückwollen (etwa, weil wir uns beim Umsehen in den Anschlusskabeln verheddert haben), brauchen wir einen externen Reizeinfluss, um die Richtung wiederzufinden. In meinem Fall war das die Sofakante, die ich mit meinem Bein berührt habe, wenn ich mich wieder in die Startposition begeben wollte.

Steht nicht zufällig auch im Spiel ein Sofa hinter uns, reißt uns der externe Reiz gerne mal aus der virtuellen Realität. Jedoch auch nicht stärker, als wenn uns die Vive mit ihrem digitalen Raster den Weg blockiert und uns damit daran erinnert, dass der virtuelle Raum nicht gleich der Raum ist, in dem wir uns tatsächlich befinden.

Bewegungsfreiheit

Nun trauen wir uns zwar uns mit Brille zu bewegen, aber wie gut fühlt sich das im virtuellen Raum überhaupt an? Mit der Vive arbeiten wir uns beispielsweise in Unseen Diplomacy geheimagentenmäßig durch ein komplexes Raumsystem. Damit wir nicht gegen Wände stoßen, schickt uns das Spiel durch beengte Räumen und schmale Gänge zickzackförmig im Kreis, bis wir wieder an der Ausgangsposition stehen.

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Dabei schlängeln wir uns in Mission-Impossible-Manier durch Laserschranken, kriechen durch kleine Schächte und Balancieren an Brüstungen ohne Geländer entlang. Das verlangt tatsächlich ein hohes Maß an Bewegung und sorgt dafür, dass der virtuelle Raum zu unserer Realität wird. Während des Spiels halten wir uns ganz instinktiv an Grenzen der digitalen Wände, auch wenn die eigentlich gar nicht da sind, balancieren schmal an der Brüstung entlang, auch wenn das Tracking nicht genau genug ist, um zu erkennen, wenn wir zu viel Platz brauchen würden. Das virtuelle Raumgefühl wird trotz simpler Grafik stets aufrechterhalten und das macht Spaß. Schade ist, dass wenn wir über einen Abgrund treten, lediglich das Vive-Raster warnt, dass wir uns aus dem Spielbereich bewegen. Ein Ingame-Tod wäre hier noch das Sahnehäubchen.

Wie oben bereits erwähnt, setzt PS VR eher auf punktbezogene Interaktion. Der Vorteil: Wir kommen mit deutlich weniger Platz aus. Je nach Spielsituation kann PS VR aber trotzdem ein ordentliches Raumgefühl erzeugen.

In Batman: Arkham VR kommt mit den Move-Controllern schon beim Einkleiden ein tolles VR-Feeling auf. Wenn wir mal davon absehen, dass unsere Hände armlos in der Welt umherschweben gibt uns das Ankleideritual bereits ein fantastisches Körpergefühl. Geht es für den Dunklen Ritter dann hinaus in die Welt, werden unsere Beine jedoch schwer.

Der Bewegungsradius, wenn wir beispielsweise einen Tatort analysieren, ist nicht mehr als ein Ausfallschritt in jede Richtung. Wollen wir weiter, schwingen wir mit dem Greifhaken. Auch bei der Vive nutzen viele Spiele mit engerem Bewegungsradius eine ähnliche Teleportfunktion. Solange die Objekte, die uns umgeben, trotzdem korrekt auf unsere Bewegungen reagieren und als ordentliche 3D-Modelle auch bei Betrachtung aus unterschiedlichen Winkeln glaubwürdig erscheinen, ist die beschränkte Bewegungsfreiheit nur halb so schlimm und fängt erst bei längerer Spielzeit an zu nerven.

In VR-Filmen oder Spielen, bei denen der Hauptcharakter sitzt, ist das Raumgefühl noch glaubwürdiger. Der Kurzfilm Allumette beispielsweise lässt uns eine rührende Geschichte in einer Wolkenstadt sowohl für Vive als auch PS VR erleben. Durch unsere Bewegungen können wir den Bildausschnitt verändern, um Ecken sehen oder unseren Kopf in Gebäude stecken. Wir fühlen uns dabei tatsächlich wie ein stiller Beobachter, ein Riese, der am Rande einer Winzlingswelt steht. Es macht Spaß ganz nah an die Figuren heranzugehen oder ihnen über die Schulter zu sehen. Auch wenn wir im Gegensatz zu all den aktiven Spielen hier nur Außenseiter sind, fühlt es sich trotzdem an, als würden wir mitten in der Geschichte stehen.

Grafik

Nicht nur die Bewegungsfreiheit hat Einfluss darauf, wie real sich der virtuelle Raum für uns anfühlt. Die technische Leistung macht uns dabei nämlich noch viel zu oft einen Strich durch die Rechnung. Kantenflimmern hier, Clippingfehler da, sind das Bildzeilenverschiebungen? Grafisch hinken VR-Spiele den klassischen PC- und Konsolen-Games deutlich hinterher. Als Spieler habe ich mich an einen gewissen optischen Standard gewöhnt und jetzt keine Lust, darauf zu verzichten.

Kantenflimmern hier, Clippingfehler da, sind das Bildzeilenverschiebungen?

Der Spielejournalist in mir kann diese technischen Mängel, die auch die größeren VR-Spiele allesamt aufweisen, nur schwer ausblenden. Wie real kann die virtuelle Realität noch sein, wenn ich Treppchenbildung in der Tischkante neben mir habe und die Ränder des Polstersessels vor mir glitzern wie in Lametta gehüllt? Da hilft es auch nicht, dass ich aufstehen und näher rangehen kann, glaubwürdiger wird der Tisch dadurch nicht.

Auch wenn die Vive mit einem entsprechenden High-End-PC bessere optische Ergebnisse erzielt und wir für eine eindrucksvollere PS-VR-Leistung wahrscheinlich auf die PS4 Pro, die am 10. November erscheint, hoffen dürfen, so wünsche ich mir für wirklich immersives VR-Gaming wenigstens die grafischen Standards von aktuellen Blockbuster-Titeln. Ist das zu viel verlangt? Vielleicht. Aber würde es helfen, sich besser in VR zu verlieren? Definitiv!

Virtuell ist eben nicht real

Ich bin im echten Leben relativ leicht zu erschrecken. Was Film und Spiel angeht, bin ich jedoch recht Jumpscare-resistent. Daher sind Horrorspiele die perfekte Gelegenheit, um die tatsächliche Wirkung von VR auf mich zu testen. Wir alle haben die Youtube-Videos von Spielern gesehen, die sich kreischend auf der Couch zusammenkringeln, weil in der Kitchen-Demo jemand gerade von hinten an sie heranspringt.

Im echten Leben würde es bei mir schon reichen, wenn da plötzlich ein Kollege steht, mit dem ich nicht gerechnet habe, um mich mit einem spitzen Schrei einen Meter vom Stuhl hüpfen zu lassen. Er müsste sich dazu nicht mal bewegen. Im VR-Horror lässt mich das aber genauso kalt, wie in jedem billigen Trash-Film. Denn es ist eben genau das: Virtuell. Ich weiß, dass ich nicht die Person bin, der das Messer in den Oberschenkel gerammt wird – nicht nur wegen des fehlenden Schmerzes.

Die schwächelnde Grafik, das Gewicht auf meinem Kopf, die Controller in meiner Hand … Egal wie tief der Raum designt ist, egal wie exakt meine Bewegungen aufs digitale Alter Ego übertragen werden und egal wie realistisch die raumfüllende Surround-Kulisse das Sounddesing erscheinen lässt, all diese Probleme erinnern mich in jedem Moment im Spiel daran, dass nichts davon real ist.

Antonia Seitz - Batman

Ich kann mit all den oben ausgeführten Faktoren eben nicht mehr in ein VR-Spiel eintauchen, als ich es in eine gut erzähle Geschichte oder eine fantastisch designte, offene Spielwelt in herkömmlichen Spielen kann. Darum ist für mich VR auf dem aktuellen Entwicklungsstand nicht mehr als eine nette Spielerei. Ich bin gespannt, ob Heim-VR sein volles Potenzial irgendwann noch ausschöpfen wird. Wie echt sich die virtuelle Realität anfühlen wird, wenn große Open-World-Spiele wie Far Cry oder vollwertige Shooter VR unterstützen.

Nimmt die Immersion mit der Größe zu oder verliert sich der Spielspaß auf Dauer, weil zocken mit VR-Gear über einen längeren Zeitraum unbequem und anstrengend für Kopf und Augen wird? Können grafische Mankos und niedrige Auflösung in absehbarer Zeit überwunden werden, um ein realistischeres VR-Erlebnis zu ermöglichen? Wir werden es nur erfahren, wenn genug Spieler auf den VR-Zug aufspringen. Sonst verschwindet das VR-Heimerlebnis genauso in der Versenkung, wie es meine 3D-Blu-Rays werden, wenn mein aktueller 3D-Fernseher den Geist aufgibt.