Trotz superschneller Qualcomm-SoCs im Samsung Galaxy Note 4 oder Motorola Nexus 6 gibt es ernüchternde Ergebnisse im Grafik-Benchmark GFXBench (OpenGL ES 2.0 & 3.0) für mobile Gamer. Die Androiden fallen deutlich hinter der Konkurrenz von Apple zurück, wenn es um GPU-intensives Rendering in Spielsituationen geht.
Damit zusammenhängend sind die nativen Auflösungen der Phablets, die an Marketing- und Designentscheidungen der Hersteller gekoppelt sind. Je mehr Pixel ein Device besitzt, desto intensiver fällt auch die Rechenlast für die grafische Darstellung dreidimensionaler (und in geringerem Umfang auch zweidimensionaler) Spielszenen aus. Außerdem spielt die oftmals kritisierte Implementation von OpenGL ES unter Android eine Rolle.
Je nach Beleuchtungsmodell, Schatten- und Texturauflösung sowie unzähligen anderen Faktoren kann die Lage ganz schön prekär für die Performance werden. Wer auf einem 1440p-Monitor am PC oder Mac spielt, weiß um die höheren Anforderungen an die GPU. Von 4K kaum zu sprechen. Da muss je nach Grafikkarte auch mal auf den hochwertigen Schatten, die Ambient Occlusion oder das beste Antialiasing verzichtet werden. Auf mobilen Plattformen wird der Gürtel nochmals enger geschnallt.
Ein ausbalancierter Approach sieht anders aus
Das Samsung Galaxy Note 4 hat – wie die anderen Android-Flaggschiff-Phablets á la Motorola Nexus 6 oder das Droid Turbo – eine native Auflösung von 1440p (WQHD) und das Snapdragon 805 System-on-Chip. Oder in anderen Worten: 2560 mal 1440 Pixel wollen mit Inhalt gefüllt werden. Im Herzen des Nexus 6, Qualcomm Note 4 und Droid Turbo pocht eine Adreno 420 GPU.
Das Konzept „wir steigern mal die Auflösung und Pixeldichte“ ergibt zwar am Ende ein schön scharfes Display mit marketingträchtiger PPI-Zahl, für komplexe Spiele bedeutet das aber auch ein hohes „Eigengewicht“. Manchmal fällt das besagte Eigengewicht so hoch aus, dass sich das Device kaum noch selbst stemmen kann. Das Verhältnis zum Leistungsvermögen des Grafikprozessors muss stimmen.
Spezifikationskriege ohne Sinn und Verstand, oder einfach nur der Fokus auf die breite Zielgruppe von Android-Devices mit anspruchsarmem Gamingbedarf?
Der Spezifikationskrieg der Smartphonehersteller resultierte nun mehrfach in Tablets (jetzt auch in Phablets), die ohne eine geringere interne Renderingauflösung mit nachträglicher Skalierung oder Reduktion der Draw Calls einer Spieleengine oder fehlende Details einfach nicht so flüssig in den aufwendigsten Spielen laufen.
Natürlich ist die Nutzergruppe für die Bleeding Edge mobiler Spiele verhältnismäßig klein, der Ingenieursgedanke von Samsung und Google/Motorola ist an dieser Stelle aber einfach als qualitativ schwach zu beschreiben.
Ein niedriger aufgelöstes (aber dennoch mit sehr guter PPI-Zahl bestücktes) Display á la Apple wäre für interaktive Welten und Apps mit Eyecandy schlauer gewesen. Kombiniert mit der Imagination PowerVR GX6450 GPU kommt Apple damit auf recht spektakuläre Resultate. Dennoch ist auch bei Apple hinsichtlich der Spieleperformance das niedriger Aufgelöste Gerät performanter – da gelten dieselben Regeln.
Die eigene Auflösung sollte ein Phablet-Device für Spiele befeuern können
Ein Benchmark von Engadget USA zog lediglich die synthetischen Offscreen-Werte von GFXBench zum Vergleich heran, die eine tatsächliche Implosion der Hardwarestrategie der besagten Hersteller verschleiern.
Dass weder die Anzahl der Kerne noch das zusätzliche RAM hierbei einen Flaschenhals darstellen, wird bei den simulierten Spielen via GFXBench deutlich. Auch wenn dabei keine KI, Netcode oder andere Zusatzfaktoren im Spiel sind, zeigt sich eine unerkennbare Differenz trotz der auf dem Papier schwächer erscheinenden Spezifikationen der neuen iPhones.
Specs hin oder her: In der Praxis zählt vielmehr, was das Gerät in realistischen Situationen mit der eigenen Auflösung des Displays erreichen kann:
In diesem Chart wird deutlich, wie die Verhältnisse tatsächlich zu gewichten sind. Die zweifelsohne beeindruckende Low-Level-Grafikperformance der aktuellen Snapdragon-Generation fährt unter OpenGL ES immer noch mit angezogener Handbremse. Leider.