Virtual Reality
HTC Vive-Games auf dem Smartphone spielen: Hiermit geht’s

VaiaVR ist eine kostengünstige Lösung, um "echtes VR" einmal auszutesten - mit dem eigenen Smartphone. Aber: Richtige Desktop-VR-Brillen sind dieser Software noch weit überlegen.

Ihr würdet sicherlich gerne mal ein VR-Erlebnis auf dem Qualitätslevel der HTC Vive haben wollen, ohne 800 Euro für die Brille zu bezahlen, oder? Dann ist VaiaVR mit hoher Sicherheit eine interessante Idee und einen genaueren Blick wert.

Im Rahmen der Gamescom zeigte die Firma Dacuda aus der Schweiz die Anwendung VaiaVR. Dieses Stück Software – bestehend aus einer Smartphone-App und einem Desktop-Klienten – ermöglicht das Streamen von SteamVR-Spielen über  ein USB-Kabel zum Handy. Der Clou dabei: Über die interne Kamera des Smartphones ermöglicht die Software ein recht genaues Roomscale-Tracking. Ein Lighthouse-System, wie man es von der Vive kennt, ist somit nicht möglich.

Im kurzen Test vor Ort konnten wir das Programm austesten. Das Roomscale-Tracking greift sich Referenzpunkte in der Umgebung rund um das Smartphone. Immer wieder werden aktuell aufgenommene Einzelbilder so verglichen, dass eine Bewegung nach vorne / hinten / rechts / links festgestellt wird. Diese Änderungen werden an den Laptop / PC gesendet. Dieser ist dann in der Lage, die neuen Positionsdaten ins Spiel einzuberechnen. Damit das Tracking gut funktioniert, muss die Cam viele dieser Punkte zur Orientierung haben, die am Besten auf vielen Ebenen verteilt sind. So lässt sich die Bewegung für den PC perfekt berechnen. Ihr braucht definitiv einen hellen Raum, um Roomscale nutzen zu können – sonst bewegt ihr euch gar nicht mehr vom Fleck.

Das Bildsignal wird per USB-Kabel (bis zu etwa 6 Meter) vom Rechner an das VR-Cardboard-System übertragen. Das geschieht nicht ganz latenzfrei, es gibt einen merkbaren Lag zwischen einer Kopfbewegung und der Umsetzung im Bild. Schätzungsweise handelt es sich hier um 100-200 Millisekunden. Zum Vergleich: Eine Desktop-VR-Brille hat eine Latenz von unter 17 Millisekunden.  Laut Entwickler soll die Motion-to-Photon-Latenz im Idealfall bei etwa 40 Millisekunden liegen, was nur minimal bemerkbar wäre.

60 Bilder pro Sekunde kommen vom PC zum Smartphone, das sind 30 Bilder weniger als bei der Vive und Rift. Das ist durchaus merkbar, es ist aber nicht tragisch. Der VR-Effekt geht dadurch nicht verloren. 60 fps sind immer noch recht gut. Viele Smartphones schaffen es bei VR-Anwendungen nicht, so viele Bilder zu berechnen, deswegen handelt es sich hier schon um ein gutes Ergebnis.

Ein großer Nachteil zur HTC Vive sind die fehlenden Handcontroller. Zwar kann man einen ganz normalen Gamecontroller nutzen, dieser ist aber natürlich nicht im Raum getrackt. Spiele, die per Dacuda gestartet werden, müssen also entweder komplett auf Handeingaben verzichten oder die Steuerung per Xbox-Controller erlauben.

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Ein Lösungsansatz ist aber nah: Mit dem Start von Googles Daydream-Plattform speziell für VR sollen auch Handcontroller folgen, die im Raum trackbar sind. Auch andere Unternehmen forschen derzeit, um passende Hardware anzubieten. Ein für VR optimierter getrackter Controller ist einfach viel intuitiver zu bedienen als ein Gaming-Controller.

Direkt kann man die Software nicht kaufen. Dacuda möchte das Programm lizensieren und nicht direkt vertreiben. Würde jetzt also Samsung die Lizenz kaufen, dürfte der Konzern dies als weiteres Feature der Gear VR bewerben.

Sagen wir es so:  Es ist definitiv noch etwas Feintuning vonnöten, bis das Produkt problemlos funktioniert. Trotzdem ist das Ergebnis nicht schlecht. Desktop-VR-Games sind in einer ganz anderen Liga anzutreffen als Spiele für Smartphones. Mit dieser Software wird die Lücke ein wenig geschlossen – und ganz nebenbei kann man viel Geld sparen. Hoffen wir mal darauf, dass Dacuda noch ein wenig Entwicklungszeit investiert und das Projekt optimiert. Dann handelt es sich um ein richtig gutes Stück Software.