Eine der schwierigsten Herausforderungen der VR-Technologie ist nach wie vor die Simulation einer virtuellen Berührung. Es wurden ja schon einige Anwendungen in diese Richtung entwickelt, beispielsweise mehrere haptische Handschuhe. Schreitet die Entwicklung in Zukunft in diesem Tempo voran, bin ich mir sicher, dass Berührungssimulationen in ein paar Jahren kein Problem mehr darstellen werden.
Die Forscherin Heather Culbertson am USC Department of Computer Science reiht sich in diesen Entwicklungsprozess ein, denn sie hat ein Gerät entwickelt, das virtuelle Berührungen nachahmt. Die Rede ist hierbei von einer Armbinde, die um den Unterarm geschnallt wird und vor allem für die Simulation von menschlichen Berührungen entwickelt wurde – beispielsweise ein Finger, der leicht über den Arm streicht.
In das Wearable wurden winzige Aktuatoren integriert, die sich heben und senken, um verschiedene Empfindungen zu simulieren. Diese werden mit niedrigen Frequenzen betrieben, was dazu führt, dass sie Bewegungen erzeugen, anstatt Schall, wie bei hohen Frequenzen. Die Bewegungen der Aktuatoren werden durch einen Algorithmus gesteuert und sind zeitlich so programmiert, dass sie sich wie eine echte menschliche Berührung anfühlen.
„Mit diesem Gerät erzeugen wir die Illusion einer Bewegung durch vertikale Auf- und Abbewegung. Die Lautsprecher tauchen einzeln in die Haut ein, um das Gefühl ständiger Bewegung zu simulieren.“ Heather Culbertson
Doch das Gerät wurde nicht nur für die Anwendung im Virtual Reality Bereich entwickelt. Es eignet sich auch für den Einsatz im psychologisch-therapeutischen Raum. So könnte es beispielsweise im Rahmen einer Therapie bei Menschen mit Angstzuständen oder auch bei sozial isolierten Menschen eingesetzt werden. Das Armband kann auch die Kommunikation mit Menschen mit Sehbehinderungen erleichtern.
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Was wir auf den Bildern sehen, ist der erste Prototyp des Armbands. Erste Tests zeigen aber, dass die Funktionsweise des Gerätes überraschend effektiv ist, sowohl in der Virtual Reality Simulation, als auch in einer psychologischen Anwendung. Ein weiterer Anwendungsbereich wäre im Autositz, wo man mit diesen simulierten Bewegungen beispielsweise Gefahren im toten Winkel oder Navigationsansagen darstellen kann.
via: technowize