Die Wertpapierhandelsunternehmen Goldman Sachs stellt von Zeit zu Zeit umfangreiche Marktvorhersagen auf. Dabei werden der aktuelle Markt sowie der Hype-Faktor mit einbezogen. Immer Recht hat der Konzern nicht; für grundsätzliche Trends lässt sich die Bewertung der Firma, die seit 1869 auf dem Finanzmarkt agiert, aber dennoch gut benutzen.
Die Experten haben sich nun bei der aktuellsten Marktanalyse dem Thema Virtual Reality zugewendet. Seit 2014 ist das Thema VR in den Technik-Newsportalen Dauergast, auch der Mainstream bekommt langsam etwas von den Head Mounted Displays mit – etwa durch virale Youtube-Videos oder Promis, die die Headsets antesten.
Goldman Sachs möchte nun in erster Linie folgende Fragen beantworten: Wie viel Geld steckt in dem Markt? Was können Produzenten – in welchen Branchen – verdienen? Wer bekommt ein Stück vom Virtual Reality-Kuchen ab?
Los geht’s: In dieser Grafik beschreibt Goldman Sachs das Wachstum des VR-Marktes in den nächsten 10 Jahren. Als Vergleichsgraphen werden hier bisherige Tablet- sowie Smartphone-Verkaufszahlen angegeben.
Im Jahr 2025 werden laut Goldman Sachs je nach Szenario 50 bis 300 Millionen VR-Headsets verkauft. Bei verlangsamter Adoption 50 Millionen, im Median etwas mehr als 100 Millionen Brillen und wenn’s besonders gut läuft, sollen rund 300 Millionen Einheiten verkauft werden.
Was wird es nun? Das wird man Ende dieses Jahres deutlich genauer vorhersagen können. 2016 wird eine Art Schicksalsjahr für Virtual Reality werden. Die ersten Consumer-Brillen erreichen den Markt, erste Unternehmen arbeiten professionell mit VR-Content und viele Spiele kommen auf den Markt.
Wenn selbst der größte Digitalverweigerer Virtual Reality toll findet, werden wir vielleicht die obere Kurve erreichen. Sollte es mit Oculus Rift CV 1 und der finalen HTC Vive große Probleme geben (Treiber, Motion Sickness, unbequemes Tragen, zu hohe Hardwareanforderungen), bleibt es wahrscheinlich vor allem bei Enthusiasten und einer kleinen Randgruppe, die sich an der virtuellen Realität ergötzen.
Die nächste Grafik behandelt die konkreten Umsätze, die 2025 mit Virtual Reality erwirtschaftet werden könnten. Der Umsatz könnte hier irgendwo zwischen 15 und 110 Milliarden Dollar liegen.
Auch hier sind die Daten wieder abhängig davon, ob die oben genannten Szenarien eintreffen – oder halt auch nicht. Im Idealfall werden weltweit 110 Milliarden Dollar für Virtual und Augmented Reality ausgegeben – wir dürfen gespannt sein.
In der letzten Folie zeigt Goldman Sachs noch, wie VR-Content wohl in etwa aufgeteilt sein wird – und ich muss ehrlich sagen: Ich bin überrascht. Virtual Reality Porn wird nicht aufgezählt! Und dieser Bereich wird mit Sicherheit bedeutsamer sein als der Bereich Education. Selbst wenn VR-Pornos unter Video Entertainment fallen, fällt dann dort der Anteil überraschend klein aus.
Desweiteren kommt mir der Anteil der Videospiele auch ein wenig hoch vor: Zwar ist die momentane Entwicklung hauptsächlich auf Gamer zurückzuführen. Doch in zehn Jahren wird sich der Markt mit Sicherheit professionalisiert haben und ganz andere Anwendungen sorgen für mehr Umsatz.
Es wird auf jeden Fall eine spannende Zeit.
Quelle: Bloomberg