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Space Rift im Test: Tristes VR Weltraum-Adventure für PSVR

Mineralienschürfer Casey Black lebt ein einfaches Leben – und ist damit voll und ganz zufrieden. Wenig Abenteuer, wenig Herausforderungen, dafür aber auch wenige Gefahren. Zumindest bis sein Schiff, während er gerade seiner Arbeit nachgeht und Mineralien aus Asteroiden abbaut, eine Rebellennachricht abfängt. Dem weltbeherrschenden Großkonzern, bei dem Casey im Dienst steht, gefällt das jedoch gar nicht. Noch bevor er die Möglichkeit bekommt, den Anruf abzulehnen oder sich zu rechtfertigen, leitet sein Boardcomputer die Selbstzerstörungssequenz ein. Ihm bleibt nur die Flucht nach vorne:  in die Teleportdrohne zur Rebellenbasis.

Space Rift – Episode 1

Space Rift: Episode 1 ist laut eigener Aussage ein storygetriebenes Adventure. Unsere Hauptaufgabe in der Rolle von Casey Black besteht darin, kurze Missionen für die Rebellion abzuschließen. Dabei müssen wir meist an irgendeinen Ort im All, etwa eine Raumstation oder ein undefinierbares Signal, fliegen und die Lage sichern oder gar unbezahlbare Rohstoffe bergen. All diese Aufgaben erledigen wir in unserem Raumschiff.

Space Rift gibt uns dafür eine tolle Cockpitansicht, die uns ein fantastisches Raumschiffgefühl vermittelt. Wir sitzen umgeben von diversen Bildschirmen und Knöpfen, die wir bedienen, indem wir erst an die entsprechende Stelle sehen und sie dann per Tastendruck aktivieren.

Schwindelgefühl im Anflug

Auch das Fliegen im All vermittelt ein interessantes Weltraum-Feeling. Zumindest anfangs. Mit Schubdüsen geben wir Gas und bremsen, bewegen uns mit dem linken Stick in alle Himmelsrichtungen und richten das Raumschiff mit dem rechten Stick horizontal oder vertikal aus.

Während wir so durch die Gegen düsen, können wir uns, ganz wie wenn wir ein echtes Fahrzeug steuern, unabhängig von unserer Fahrtrichtung, in alle Richtungen umsehen. Für simple Bergungsmissionen oder dem (aus einem stupiden Minispiel bestehenden) Abbau von Mineralien aus Asteroiden verschaffen uns diese vielfältigen Bewegungsoptionen eine nette Space-Reise.

Etwas anstrengend wird es dann allerdings, wenn uns feindliche Drohnenschiffe den Garaus machen wollen. Die haben nämlich die überaus nervige Angewohnheit, sich permanent hinter unser Schiff zu klemmen. Da läuft eine Verfolgungsjagd schon mal darauf hinaus, dass wir uns unkoordiniert im Kreis drehen. Wie ein Hund, der seinen eigenen Schwanz jagt.

Da unsere Blickrichtung gleichzeitig das Zielobjektiv darstellt, wir jedoch zum Bedienen der Anzeigen, etwa für das Licht des Raumschiffs oder den Wechsel zur Sekundärwaffe in unserem Cockpit umhersehen müssen, verlieren wir in hektischen Gefechten oder gar engen Räumen damit gerne mal die Übersicht.

Gepaart mit der Möglichkeit, uns in alle Richtungen zu bewegen während wir uns gleichzeitig um die eigene Achse drehen und uns dabei noch im Schiff umsehen müssen, wird sogar hartgesottenen VR- und 3D-Spielern etwas flau im Magen. Gerade bei längeren Kämpfen mussten wir im Test eine Pause einlegen, weil uns sonst der Motion-Sickness-Schwindel übermannte. Vor Space Rift ist uns das noch bei keinem Spiel passiert.

Umständliche Bedienung

Die Grafik trägt ihren Teil dazu bei, dass wir vor allem in geschlossenen Räumen gerne mal die Übersicht verlieren. Hatten wir im offenen Weltraum für so ein kleines Spiel anfangs noch einen tollen Wow-Effekt, als wir auf große, leuchtende Planeten zuflogen, so verliert sich das bei genauerer Betrachtung schnell. Texturen sind beinahe nicht vorhanden. Besonders, wenn ein Spiel von uns so oft verlangt, sehr nah an Wände und Oberflächen heranzufliegen, um etwas einzuladen oder auszufräsen wie Space Rift, sollte man doch meinen, dass diese wenigstens schön anzusehen sind.

space rift screenshot planet

Damit sind wir leider einem Irrglauben erlegen. Space Rift klatscht uns so oft großen, graubraunen Farbmatsch vor die Augen, dass wir zusätzlich zum Schwindel auch noch Kopfschmerzen bekommen. Die werden übrigens auch von unangenehm langen Ladezeiten gefördert, in denen wir nichts als nackte Schwärze sehen. Mit VR-Brille und Headset auf dem Kopf ist schwarze Leere ohne Feedback, ob das Spiel hängt oder noch lädt, doch etwas beklemmend.

Das ist aber leider nicht der letzte Punkt, der an unseren Nerven zehrt. So müssen wir uns in der Rebellenbasis unfassbar umständlich, teilweise hinter uns umsehen, um zu handlungsrelevanten Punkten zu bewegen. Führen wir Gespräche, werden wir nach jedem Dialogpunkt sofort wieder zu unserer Ausgangsposition zurückteleportiert. Wollen wir das Gespräch dann fortsetzen, müssen wir erneut hin. Das zieht sich gut und gerne auch über fünf oder mehr Dialogrunden und ist unglaublich anstrengend.

Zweimannrebellion?

Wenn es bei all den spielerischen und technischen Schwächen wenigstens die Story rausreißen würde … Schließlich soll die doch zentrales Kernelement sein. Was aber als vielleicht etwas ausgelutschte, jedoch durchaus funktionale Prämisse anfing, wird in Episode 1 zu einem platten, uninteressanten Interessenkonflikt ausgeweitet.

Zudem gibt es neben unserem Hauptcharakter Casey nur zwei weitere Charaktere, zu denen wir Kontakt aufnehmen dürfen. Ernsthaft? Besteht die Rebellion etwa nur aus zwei Personen, die sich nicht sonderlich gut leiden können? Warum werden die platten Dialoge, die wir mit unserem Techniker und dem Rebellenboss führen, lediglich durch belanglose Selbstgespräche am Basisfenster ergänzt?

space rift screenshot in der basis

Dass Casey in seiner aktuellen Situation ohnehin nicht ganz glücklich und eigentlich nur am Meckern ist, macht es umso schwieriger, sich mit ihm zu identifizieren.

Zu allem Überfluss wandelt er sich nicht mal am Ende zum strahlenden Helden oder macht gar eine Veränderung von der langweiligen Arbeiterdrohne die er war zum verwegenen Weltall-Cowboy. Nein, Casey beweist im großen Finale, dass er ein ziemlicher Lappen ist, mit dem wir als Spieler am liebsten gar nichts zu tun gehabt hätten.

Auch wenn der Cliffhanger am Ende gerne auf interessante Tiefe im Plot hindeuten möchte, sind wir nach Space Rift: Episode 1 nicht wirklich heiß drauf die noch zu erforschen. Schade.

Über den Autor

Ehemalige BASIC thinking Autoren

Dieses Posting wurde von einem Blogger geschrieben, der nicht mehr für BASIC thinking aktiv ist.